Abstract
Spil udgør en væsentlig del af mange børns liv og giver mulighed for at udvikle venskaber, lære sprog samt blive bedre til at kommunikere og samarbejde. Men hvordan kan man arbejde med spil i undervisningen?
Sæt skolen i spil sætter fokus på brug af computerspil og gamification i dansk og matematik i folkeskolen. Bogen bygger på erfaringer fra forskningsprojektet Sæt skolen i spil (2015-2017), der blev finansieret af Egmont Fonden med henblik på at styrke social og faglig inklusion i folkeskolen gennem brug af computerspil og gamification i dansk og matematik.
I bogen breder forfatterne projektets erfaringer ud og giver en række bud på didaktiske modeller og begreber samt konkrete undervisningsforløb, som kan give inspiration til undervisningen. Fokus er især på de to multiplayer computerspil Minecraft og Torchlight II samt brug af analoge gamification redskaber i klasserummet.
Bogen henvender sig primært til lærere og lærerstuderende med særlig fokus på dansk og matematik på mellemtrinnet. Men bogen vil med fordel også kunne læses af andre med interesse for computerspil og gamification i undervisningen, herunder brugen af computerspil til at udvikle samarbejdsevner, og hvordan man gennem gamification kan styrke faglig og social deltagelse i klasserummet.
Sæt skolen i spil sætter fokus på brug af computerspil og gamification i dansk og matematik i folkeskolen. Bogen bygger på erfaringer fra forskningsprojektet Sæt skolen i spil (2015-2017), der blev finansieret af Egmont Fonden med henblik på at styrke social og faglig inklusion i folkeskolen gennem brug af computerspil og gamification i dansk og matematik.
I bogen breder forfatterne projektets erfaringer ud og giver en række bud på didaktiske modeller og begreber samt konkrete undervisningsforløb, som kan give inspiration til undervisningen. Fokus er især på de to multiplayer computerspil Minecraft og Torchlight II samt brug af analoge gamification redskaber i klasserummet.
Bogen henvender sig primært til lærere og lærerstuderende med særlig fokus på dansk og matematik på mellemtrinnet. Men bogen vil med fordel også kunne læses af andre med interesse for computerspil og gamification i undervisningen, herunder brugen af computerspil til at udvikle samarbejdsevner, og hvordan man gennem gamification kan styrke faglig og social deltagelse i klasserummet.
Original language | Danish |
---|
Place of Publication | Aalborg |
---|---|
Publisher | Aalborg Universitetsforlag |
Number of pages | 336 |
ISBN (Print) | 978-87-7210-744-8 |
Publication status | Published - Nov 2021 |